Gamificação: insights para o engajamento do aluno em ambientes virtuais de aprendizagem

dc.contributor.advisorChampangnatte, Dostoiewski Mariatt de Oliveira
dc.creatorMontalvão Júnior, Antônio Almeida
dc.date.accessioned2024-08-23T17:19:35Z
dc.date.available2024-08-23T17:19:35Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractThe objective of this work, "Gamification: insights for student engagement in virtual learning environments", was to analyze and organize gamification techniques on digital educational platforms, as well as discuss their potential and limitations for the teaching-learning process. This study was developed within the line of research "Regional Development and Education". For this, three platforms that use gamification techniques were selected: Kahoot, Duolingo and GoConqr. These platforms were demonstrated regarding their characteristics, functionalities, benefits and challenges, and general ideas were suggested that can be applied in the classroom and on these platforms, helping educators to create a teaching environment that stimulates students' motivation and interest . The methodology adopted was a bibliographic review, based on secondary sources, such as books, articles, reports, among others. Among the main authors behind this work are Karl Kapp and Sebastian Deterding, icons and pioneers in the study of gamification, and the Dutch writer Johan Huizinga, who stands out for his work on the influence of games on culture in his work Homo Ludens . The results indicated that gamification on educational digital platforms can bring benefits to teaching and learning, but also requires care and criteria for its effective use. Finally, it is suggested that more research be carried out on gamification on educational digital platforms, which can contribute to a deeper theoretical and practical understanding of the topic, as well as to the evaluation of its impacts and results in education.
dc.description.resumoO objetivo deste trabalho, "Gamificação: insights para o engajamento do aluno em ambientes virtuais de aprendizagem", foi analisar e organizar técnicas de gamificação em plataformas digitais educacionais, bem como discutir suas potencialidades e limitações para o processo de ensino-aprendizagem. Este estudo foi desenvolvido dentro da linha de pesquisa "Desenvolvimento Regional e Educação". Para isso, foram selecionadas três plataformas que utilizam técnicas de gamificação: Kahoot, Duolingo e GoConqr. Essas plataformas foram demonstradas quanto às suas características, funcionalidades, benefícios e desafios, e foram sugeridas ideias gerais que podem ser aplicadas na sala de aula e nessas plataformas, ajudando os educadores a criar um ambiente de ensino que estimule a motivação e o interesse dos alunos. A metodologia adotada foi uma revisão bibliográfica, baseada em fontes secundárias, como livros, artigos, relatórios, entre outros. Entre os principais autores que fundamentam este trabalho estão Karl Kapp e Sebastian Deterding, ícones e pioneiros no estudo da gamificação, e o escritor holandês Johan Huizinga, que se destaca pelo seu trabalho sobre a influência dos jogos na cultura em sua obra Homo Ludens. Os resultados indicaram que a gamificação em plataformas digitais educacionais pode trazer benefícios para o ensino e a aprendizagem, mas também requer cuidados e critérios para o seu uso eficaz. Por fim, sugere-se que sejam realizadas mais pesquisas sobre a gamificação em plataformas digitais educacionais, que possam contribuir para o aprofundamento teórico e prático do tema, bem como para a avaliação dos seus impactos e resultados na educação.
dc.identifier.citationMONTALVÃO JÚNIOR, Antônio Almeida. Gamificação: insights para o engajamento do aluno em ambientes virtuais de aprendizagem. Goiânia (GO), 2024. 64 f
dc.identifier.urihttp://repositorio.unialfa.com.br/handle/123456789/426
dc.language.isopt
dc.publisherCentro Universitário Alves Faria
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.initialsUNIALFA
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Desenvolvimento Regional
dc.subjectPlataformas educacionais
dc.subjectTécnicas
dc.subjectGramificação
dc.titleGamificação: insights para o engajamento do aluno em ambientes virtuais de aprendizagem

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