Gamificação: insights para o engajamento do aluno em ambientes virtuais de aprendizagem
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Data
2024
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Editor
Centro Universitário Alves Faria
Resumo
O objetivo deste trabalho, "Gamificação: insights para o engajamento do aluno em ambientes virtuais de aprendizagem", foi analisar e organizar técnicas de gamificação em plataformas digitais educacionais, bem como discutir suas potencialidades e limitações para o processo de ensino-aprendizagem. Este estudo foi desenvolvido dentro da linha de pesquisa "Desenvolvimento Regional e Educação". Para isso, foram selecionadas três plataformas que utilizam técnicas de gamificação: Kahoot, Duolingo e GoConqr. Essas plataformas foram demonstradas quanto às suas características, funcionalidades, benefícios e desafios, e foram sugeridas ideias gerais que podem ser aplicadas na sala de aula e nessas plataformas, ajudando os educadores a criar um ambiente de ensino que estimule a motivação e o interesse dos alunos. A metodologia adotada foi uma revisão bibliográfica, baseada em fontes secundárias, como livros, artigos, relatórios, entre outros. Entre os principais autores que fundamentam este trabalho estão Karl Kapp e Sebastian Deterding, ícones e pioneiros no estudo da gamificação, e o escritor holandês Johan Huizinga, que se destaca pelo seu trabalho sobre a influência dos jogos na cultura em sua obra Homo Ludens. Os resultados indicaram que a gamificação em plataformas digitais educacionais pode trazer benefícios para o ensino e a aprendizagem, mas também requer cuidados e critérios para o seu uso eficaz. Por fim, sugere-se que sejam realizadas mais pesquisas sobre a gamificação em plataformas digitais educacionais, que possam contribuir para o aprofundamento teórico e prático do tema, bem como para a avaliação dos seus impactos e resultados na educação.
Descrição
Palavras-chave
Plataformas educacionais, Técnicas, Gramificação
Citação
MONTALVÃO JÚNIOR, Antônio Almeida. Gamificação: insights para o engajamento do aluno em ambientes virtuais de aprendizagem. Goiânia (GO), 2024. 64 f